venerdì 7 gennaio 2011

SEQUENZA TEMPORALE DI GIOCO


Continua il ragionamento per capire se in un gioco da tavolo c'è la casualità, ovvero dove l'alea può, anche in parte minima, influenzare il risultato di una partita.

Riassumendo.
Ho immaginato una partita di due giocatori ad un qualsiasi gioco da tavolo come un susseguirsi di scelte e azioni al fine di poter costruire una sequenza temporale di gioco (il termine espressione temporale usato altrove è sbagliato).

SCELTE: le scelte sono le decisioni prese da un giocatore per influire sul risultato della partita. Attenzione, le scelte non si vedono, non si sentono e non si toccano. Soprattutto, e questo è l'aspetto fondamentale, una scelta è conosciuta solo al giocatore che la compie. Ogni scelta da origine a delle azioni, a meno che la partita si concluda (mentre le azioni non necessariamente nascono da scelte); quest'altro aspetto importantissimo ci fa arrivare al terzo aspetto di una scelta: la scelta,che per esistere deve sfociare in un'azione reale, rimane segreta agli avversari fino a quando quest'ultimo passaggio non avviene; questo non significa che la scelta fatta da un giocatore non esiste fino a quando la sua rispettiva azione non si risolve, vuol dire che rimane segreta agli altri giocatori anche se effettivamente la scelta è già reale - è già stata presa. (una scelta è fatta quando non si ha più possibilità di cambiare).

Un inciso: non bisogna pensare alla parola scelta come - tra due turni sposterò l'alfiere - sarebbe una visione superficiale e inutile. Una scelta è una decisione, che rimane segreta ma che comunque è ufficiale nel gioco, non può essere cambiata; alcuni giochi sono basati proprio su questa meccanica, ad esempio si mette da parte la carta da giocare il turno successivo, senza farla vedere agli avversari - io scelgo la carta, ma nessuno sa qual è a parte me, rimane il fatto che la carta il turno dopo verrà giocata e sarà quella scelta prima.

AZIONI: le azioni sono qualsiasi cambiamento tangibile da tutti i giocatori durante lo svolgimento della partita. Una pedina che si sposta, una carta che viene pescata, una pedina che viene tolta dal piano di gioco, un punto vita perso, un terra tappata ecc ecc….
Passo direttamente agli esempi:
- SCACCHI
Marco sposta il cavallo in B6. Qui Marco ha deciso di spostare il cavallo (ha fatto la scelta) e il cavallo è andato in B6 (azione).
Marco sposta il cavallo in B6. Paolo sposta la pedina in C3. Marco sposta il cavallo in B4. Paolo sposta la pedina in B4 mangiando il cavallo.
Qui da già un idea della difficoltà di esecuzione della sequenza: Scelta di Marco di spostare il cavallo - azione di spostamento del cavallo - scelta di Paolo di spostare la pedina - azione di spostamento della pedina - scelta di Marco di spostare il cavallo - azione di spostamento del cavallo - scelta di Paolo di spostare la pedina - azione di spostamento della pedina - azione di rimozione del cavallo.
- MONOPOLI
Luca fa sei con il dado e finisce sulla tassa di lusso pagando 10000 dollari
In sequenza: - azione di spostamento del funghetto di sei caselle (tirare il dado e spostare rappresentano una sola azione, il tiro del dado in particolare non è considerato azione, lo spostamento del funghetto è un'azione indipendente, non deriva dalla scelta di nessun giocatore - usare i dadi è solo un dei tanti metodi di scegliere numeri sicuramente a caso compresi dall'uno al sei) - azione di rimozione di banconote per diecimila dollari dalla cassa di Paolo (un'altra azione che non sottosta a nessuna scelta presa, tanto per dare l'idea di quanto è casuale il monopoli).
- HOTEL
Fabio finisce sulla casella di costruzione, decide di tirare il dado per costruire l'edificio principale del L'Etoile che costa 3500, viene fuori doppio e Fabio spende 7000.
Sequenza: - azione di spostamento della macchina - scelta di costruzione (anche se il giocatore non conosce perfettamente l'azione che ne deriverà) - azione  di prelevamento di 7000 dalla cassa di Fabio - azione di costruzione dell'edificio.

In questi esempi si vede che:
- Ogni scelta viene descritta indicando il nome di chi la fa (essendo una decisione fatta e conosciuta solo dal giocatore titolare della scelta stessa).
- Ogni scelta è seguita immediatamente da un azione
- Esistono azioni indipendenti, cioè che non nascono da scelte (il funghetto si sposta di sei), e azioni dipendenti, che nascono da scelte (il cavallo si sposta in b6).

Per rendere più semplice la costruzione della sequenza uso una legenda.

SCELTE
xS : scelta fatta da x
yS : scelta fatta da y
….
….


AZIONI (e adesso viene il bello)
xA : azione dipendente da una scelta fatta da x
yA : azione dipendente da una scelta fatta da y
….
….
iA : azione indipendente, può essere intrinseca nel regolamento - lo spostamento del funghetto. Per rimanere nel monopoli, quando si passa dal via si ritirano 20000, è un'azione che non dipende da nessun giocatore ma che comunque è conosciuta da tutti, tutti sanno che passando dal via si prendono  i soldi;  ma nessun giocatore sa con certezza che numero uscirà dal dado, sebbene sappia che il dado va tirato. 
iAu : azione indipendente non conosciuta - il funghetto all'inizio del turno si sposta di 6, nessuno lo può prevedere, o meglio non tutti i giocatori lo possono prevedere.
iAc : azione indipendente conosciuta. Quando arrivo sulla casella Via, nella mia cassa arrivano magicamente 20000, e vale per tutti i giocatori.
Non importa se l'azione verrà conosciuta o meno una volta risolta, l'importante è se l'azione è conosciuta prima che questa diventi realtà. 
La stessa caratteristica esiste anche nelle azioni dipendenti:
xAu : azione dipendente da una scelta di x, ma non conosciuta perfettamente dal giocatore (se è conosciuta dagli avversari non cambia perché non sono loro a fare la scelta)
yAu : azione dipendente da una scelta di y, ma non conosciuta perfettamente da y. Il pagare per la costruzione dell'edificio principale a Hotel è un'azione cercata tramite una scelta ma della quale non si sa niente come esito.
In generale, un'azione indipendente per essere conosciuta deve essere conosciuta a tutti i giocatori, un'azione dipendente per essere conosciuta deve essere conosciuta da chi l'ha provocata.

CONSIDERAZIONI 
Quello che si vuol fare con una sequenza temporale è stabilire in che modo un gioco "si muove", non in che modo il gioco funziona, o come funzionano le sue regole. Piuttosto è un modo per vedere la tempistica con cui i giocatori interagiscono con il gioco stesso.
Segretezza: il fattore segretezza (occultamento) è un fattore che passa in secondo piano se si considerano solo i tempi di gioco. E' possibile comunque che la segretezza derivi direttamente dalla tempistica, se pesco una carta nella briscola prima o poi l'avversario saprà che carte ho avuto in mano nella partita sebbene la pescata nella briscola sia un'azione indipendente non conosciuta; se io scelgo una carta in mezzo a dieci (che conosco) senza farle vedere all'avversario, faccio una scelta, io so perfettamente cosa ho in mano, mentre il mio avversario non lo scopre fino a quando questa carta non viene usata, perciò anche se l'avversario conosce le dieci carte ma non sa quale ho preso, sa che faccio una scelta ma non sa quale (fino a quando non si risolve un'azione relativa), x fa una scelta alla quale segue un'azione non conosciuta (mettersi in mano una carta nascosta).

E' molto complicato fare una sequenza temporale perché ci sono scelte e azioni che si sovrappongono, per questo motivo si scrivono numeri a destra di ogni sigla per ricondurre le scelte alle azioni che provocano.

ESEMPI:
Partita di briscola classica a due. Le prime 3 mani.
x distribuisce le carte, x ha spade4, denari2, spadeRe ; y ha bastoniFante, bastoni6, coppe4. Briscola denari.
y comincia, gioca il fante di bastoni - x gioca spade4
y pesca denari6 - x pesca bastoni3
y gioca bastoni4 - x gioca bastoni3
x pesca denari5 - y pesca coppeCavallo
x gioca spadeRe - y gioca coppe4

In sequenza:
iAu (carte a y) - iAu(carte a x) - yS - yA - xS - xA - xA(la mano va a y) - iAu (y pesca) - iAu (x pesca) - yS - yA - xS - xA - xA(la mano va a x) - iAu(x pesca) - iAu(y pesca) - xS - xA - yS - yA - yA - …. 


Sembra inutile mettere prima yS e poi yA. Da l'idea di ripetizione inutile.
Ma bisogna osservare questo esempio per capire.
In questo gioco due giocatori scelgono 3 carte: J K Q. I due giocatori scrivono su un foglietto l'ordine con cui giocheranno le carte, poi si girano i foglietti e si guarda chi ha la carta più alta in ogni turno di gioco.
In questo caso i giocatori fanno una scelta (tralasciamo il metodo che usano), prima uno e poi l'altro. E poi fanno un'azione, prima uno e poi l'altro.

Quindi: xS - yS - xA - yA. In questo caso la partita finisce qui. Lo stesso ragionamento si potrebbe applicare alla morra cinese (anche se non è un gioco da tavolo, i giochi da tavolo non devono ammettere la contemporaneità), addirittura qui i giocatori fanno scelte e sviluppano azioni nello stesso momento.


PER RIASSUMERE

xS yS …. Sono scelte, sono conosciute solo ai giocatori che le fanno, danno origine ad azioni ben precise. E' lo strumento che hanno i giocatori per influenzare il gioco e diventano effettive solo nel momento in cui l'azione corrispondente diventa realtà.

xA yA …. Sono le azioni nate dalle scelte dei giocatori. Possono essere anche scelte dall'esito sconosciuto al giocatore che le ha provocate, in questo caso diventano xAu yAu
iA : Sono le azioni che nascono dal gioco stesso. Si tratta di regole statiche, conosciute da tutti i giocatori dall'inizio della partita (tutti sanno che se una pedina si muove dove c'è il cavallo, il cavallo viene rimosso dal gioco) e che si verificano in determinate situazioni stabilite dal regolamento stesso.
iAu : Sono le azioni che nascono dal gioco ma che non sono conosciute a priori da tutti i giocatori. Non è importante se un'azione viene conosciuta subito o meno dopo che è diventata realtà, l'importante è se la si conosce prima (se si conosce l'esito, cioè il come, non il quando). Questo è un concetto un po' difficile ma lo si spiega con tre esempi calzanti a pennello.
1- Il cavallo viene rimosso dal gioco. E' scritto nel regolamento che se un pezzo degli scacchi subisce l'intrusione da parte di un'altro pezzo, viene eliminato dal gioco, è una regola statica; anche se chiaramente non si sa con certezza quando avverrà questa è un iA (conosciuta)
2- Nella briscola, x pesca l'asso di spade dal mazzo. E' risaputo che ogni giocatore pescherà una carta all'inizio del suo turno. Ma non tutti i giocatori sono a conoscenza del tipo di carta pescata. In questo caso si parla di iAu
3- Nel monopoli, x sposta la pedina di 3 e paga la tassa di lusso. iAu - la pedina si sposta di tre, iA - vengono prelevati i soldi dalla cassa di x, di fatto questa è una regola statica conosciuta da tutti ma che non viene provocata da alcun giocatore. Mettiamo il caso che x non abbia i soldi per pagare, x in quel caso potrebbe vendere un terreno per pagare la tassa di lusso; in questo caso x fa una scelta, che si trasforma in azione, dopodiché si risolve l'azione indipendente - dallo spostamento: iAu - xS - xA - iA


ALTRE CONSIDERAZIONI - DOMANDE E RISPOSTE
Si stabilisce quali sono le scelte e le azioni. Ma non vengono specificati tutti i parametri di ogni scelta e di ogni azioni. Ad esempio si potrebbe dire che anche il gioco fa delle scelte che danno origine ad azioni conosciute e sconosciute; questa suddivisione è però inutile, descrivere le scelte dei giocatori ci aiuta a capire quando il giocatore interviene o cerca di intervenire, la scelta del giocatore è sconosciuta fino al momento della relativa azione ma ci dice quando la decisione è stata presa (dato che una scelta può essere o anche non essere fatta), la tempistica della scelta di un gioco, se così la possiamo chiamare, è conosciuta da tutti i giocatori tramite il regolamento, non potrebbe essere il contrario perché vorrebbe dire che il regolamento viene cambiato a partita iniziata. La conseguenza di tutto questo è che sapere quando è stata fatta una scelta del gioco è inutile e quindi può essere omesso.

La scelta di un giocatore da sempre e comunque origine ad un'azione? In genere si, esiste però la possibilità che al momento della scelta il giocatore si trovi di fronte una situazione diversa da quella presente quando si risolve l'azione, in questo caso l'azione potrebbe anche non verificarsi, la scelta però rimarrebbe fatta. Con l'esempio si capisce meglio: x e y hanno dieci carte dall'uno al dieci. x ne sceglie una, da giocare per far perdere punti all'avversario. L'avversario però, prima che la carta viene giocata, e dopo che x l'ha scelta, può nominare a sua volta una carta. Se nomina la carta scelta da x la carta viene eliminata dal gioco senza avere nessun effetto. In questo caso tra la scelta di x e la sua azione c'è di mezzo una scelta e un'azione di y (nominare la carta è sia scelta che azione, dato che viene presa una scelta e poi la si annuncia ufficialmente a tutti i giocatori), l'azione corrispondente alla scelta di x non si verifica, nonostante la scelta sia comunque stata fatta. In questo caso si verifica una sovrapposizione delle scelte dei giocatori - in questo gioco è presente la casualità.

E possibile omettere elementi che sembrano inutili in una sequenza temporale di gioco? Assolutamente no. Per poter leggere la sequenza nel modo corretto servono tutte le informazioni strettamente legate ai "movimenti" di un gioco. Sarebbe un'errore omettere particolari che sembrano superflui. Negli scacchi per esempio si potrebbero omettere molti particolari (x provoca un'azione, y provoca un'azione, x provoca un'azione….per tutta la partita), ma scacchi è un gioco perfetto, studiato apposta per dare ai giocatori esattamente le stesse possibilità di vittoria, infatti la sequenza temporale degli scacchi è sempre uguale xS - xA - yS - yA - xS - xA - yA - …. (con qualche intercalare di iA, che comunque non influisce sulle probabilità di vittoria dei giocatori). Se si facesse la stessa cosa con giochi più complessi dal punto di vista della tempistica, omettere alcuni segmenti porterebbe a considerazioni sbagliate.

" Simmetria tra i giocatori "
Nei giochi in scatola si presuppone che tutti i giocatori siano sullo stesso livello e che abbiano tutti le stesse regole da osservare e tutti lo stesso obbiettivo da raggiungere (la vittoria). Esistono però anche giochi dove per regolamento i giocatori non sono uguali, sono giochi nei quali un giocatore può trovarsi a dover affrontare 2 o più giocatori che non si combattono tra loro ( non volutamente ma proprio per come è strutturato il gioco stesso). In questo caso il modo di scrivere  o leggere la sequenza non cambia.

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